Les casques à réalité virtuelle: un eldorado en devenir?

Il était une fois un homme se prénommant Morton Heilig qui lança l’histoire de la réalité virtuelle. Il eut pour brillante idée de construire une « boite magique » dans laquelle nous pourrions ressentir toutes les sensations du film projeté. Il inventa alors le cinéma immersif. La réalité virtuelle vit une période difficile jusqu’en 1990, avec des inventions peu développées et peu ergonomiques à l’image de l’épée de Damoclès d’Ivan Sutherland. Toutefois, les années 1990 ne furent que des années d’expérimentation dans certains secteurs comme l’armée qui ont influencé le domaine qui nous intéresse aujourd’hui, les jeux vidéo. Depuis 2015, plusieurs marques se livrent une guerre à distance dans les travées de leur laboratoire pour élaborer un produit compétitif. Aujourd’hui, ces produits éclosent et apparaissent sur le marché. La courbe de Foster sera le fer de lance de notre étude guerrière dans l’optique d’étudier l’évolution technologique des casques à réalité virtuelle au fil du temps. Nous irons ensuite à la conquête de nouvelles connaissances en dévoilant la matrice de Teece, ce qui nous permettra de connaitre ses perspectives d’avenir en positionnant les différents concurrents sur cette arme intellectuelle pleine de bon sens. Toute guerre ne peut être livrée sans différents arrêts dans des tranchées, c’est pour cela que nous allons étudier le « chasm » des casques à réalité virtuelle sur la courbe d’adoption. Aujourd’hui, la bataille entre concurrents fait rage sur le territoire des « early adopters » mais tous n’espèrent qu’une chose conquérir la contrée de l’ « early majority ».

 

courbe foster

 

Année Performance : connectivité des casques à réalité virtuelle Commentaires
1990’s 1% Lancement des premiers casques à réalité virtuelle : les IGlasses (c’est un casque et non des lunettes) développées par Victormaxx et le VFX-1 développé par Forte Technologies
2015 30% Nombreux investissements de la part des grands acteurs du marché : avènement d’Oculus, du masque Gear ou des casques Cardboard à amélioration de la connectivité du produit, adaptation à la demande, meilleur rapport qualité/prix, engouement
2030 100% Estimation d’après le cabinet DigiCapital : majorité du marché disposera de casques à réalité virtuelle, démocratisation des usages, amélioration et innovation constantes

 

 

Cette courbe représente l’évolution de la connectivité et de l’usage des casques à réalité virtuelle sur le marché depuis les années 1990. On remarque que cette courbe prend la forme d’un ‘’S’’, ou ‘’Courbe de Foster’’, qui montre les caractéristiques de performance de cette technologie et son développement.

 

Les années 1990 marquent l’avènement des casques à réalité virtuelle. Les précurseurs et les inventeurs des dispositifs à réalité virtuelle depuis les années 1950 ont permis l’émulation de nouvelles idées dans le domaine des jeux vidéo. Dès lors, les investissements et les expériences se sont multipliés. Cependant d’après le magazine business de réalité virtuelle et augmentée, les différents dispositifs apparus dans les années 1990 n’ont pas permis d’atteindre les effets escomptés. Nous pouvons considérer ces années comme des années de tests et d’expérimentation qui ont conduit 20 ans après à l’apparition d’un marché concret des casques à réalité virtuelle. Depuis les années 2000, on assiste à un investissement croissant et un intérêt porté par les grandes entreprises du marché qui préparent une rupture majeure des usages, la question de l’adoption en masse se pose. Les solutions disponibles ne sont pas de nature à convaincre le grand public, elles sont d’une utilisation contraignante, pas assez ergonomiques et manquent d’expérience d’usage. (1) On peut comparer ainsi le problème d’ergonomie des casques à réalité virtuelle à celui des lunettes actives pour accéder à la vision 3D : la contrainte physique annihile un développement exponentiel. Le grand public ne peut alors pleinement saisir l’intérêt d’acheter ces casques, qui ne s’adressent qu’à un public de professionnels. Ainsi, les casques à réalité virtuelle peinent à s’intégrer dans le marché des nouvelles technologies, malgré des usages concluants dans certains domaines : la santé, les jeux vidéo, l’industrie.

 

Toutefois, malgré ces incertitudes, le marché suscite la convoitise. Les perspectives paraissent alléchantes, les grands acteurs du marché investissent (Facebook : Oculus, Microsoft, Samsung : casque Gear) et de nombreuses start-up se développent. Ces prototypes s’avèrent intéressants et amorcent une démocratisation des usages pour les prochaines années. Le marché devrait exploser d’abord dans les jeux vidéo, le nombre de joueurs devrait être 56,8 millions en 2018 et le marché à 5,2 milliards de dollars à cette date. Le plus grand potentiel réside cependant dans les applications liées au mobile, avec une infinité des possibles en termes d’usage. Selon le site L’usine digitale, les casques actuels comme le Gear VR de Samsung, qui coûte environ 200 euros, offrent de meilleures qualités que ceux à 20 000 euros disponibles auparavant pour les professionnels. Ils devraient baisser à 100, voire 50 euros, dans 3-5 ans. Dès lors, on remarque que la dernière partie de la courbe annonce une effervescence de produits avec les multiples annonces de développement, une explosion des usages dans le grand public et un marché mondial qui devrait atteindre 150 milliards de dollars en 2020. (2) On estime ainsi atteindre une connectivité totale des casques à réalité virtuelle d’ici 2030. La majorité du marché devrait avoir des casques à réalité virtuelle, ce qui permettra d’améliorer le produit de manière plus efficiente et de faire de ce dernier un produit de masse.

 

matrie

 

 

Tout d’abord, nous avons placé les Google Cardboard dans la partie « hard to make profit » parce qu’ils peinent à s’imposer et à avoir un retour sur investissement correct. En effet, d’après Anouch Seydtaghia, c’est un produit d’entrée de gamme et qui comme tous les casques à réalité virtuelle a du mal à se faire une place dans l’esprit du consommateur. Le casque est confectionné par ses utilisateurs eux-mêmes et les patrons sont mêmes disponibles sur internet (3). De plus, suite à leur sortie, plusieurs marques étrangères (chinoises mais aussi françaises) ont construit leur propre cardboard. Certaines cardboards sont plus évoluées que d’autres grâce à de meilleures lentilles mais elles ne nous permettent pas d’être dans un univers virtuel de grande qualité comme on pourrait l’être avec l’Occulus rift. C’est donc un produit facilement copiable et qui ne dispose pas de composantes de hautes qualités mais qui permet une première immersion dans la réalité virtuelle pour ses consommateurs selon le site Le Cardboard (4).

 

En ce qui concerne le casque Samsung Gear, c’est le casque le plus populaire et qui aspire à de meilleures perspectives d’avenir. Il incorpore de nouvelles technologies de plus en plus légères ce qui lui permet de peser uniquement 318 grammes comme nous l’indique un article d’Anouch Seydtaghia sur le site Le Temps (5). On est loin du bricolage des derniers casques à réalité virtuelle proposés par Samsung. Néanmoins, ce casque nous questionne sur plusieurs points. Malgré, une révolution des casques à réalité virtuelle chez Samsung, on reste loin d’un niveau de technologie peu facilement copiable. D’après un article du site Les Numériques, le confort autour du nez et les mousses entourant le casque sont très critiqués et les lentilles ne peuvent être réglées (6). De plus, Samsung a adapté ses casques uniquement pour ses propres téléphones (S6 et S7). C’est pour cela qu’on l’a positionné à la frontière d’ « innovator profit » car ses composantes n’incorporent pas une haute technologie et à la frontière d’ « holder of the assets profits » car on ne peut pas dire aujourd’hui que les casque Gear de Samsung représentent une partie importante de ses ventes.

 

Quant à l’Occulus Rift, selon un test rapporté sur le site 20 Minutes, il permettra à ses utilisateurs de disposer d’une technologie avancée pour pouvoir jouer à des jeux vidéo et il sera aussi adapté à certaines applications (7). Nous avons décidé de placer l’Occulus Rift dans la partie « innovator profits » de la matrice de Teece parce que ce produit innovant mais aussi technologiquement avancé ne peut être copié facilement. Cela est dû au fait que l’Occulus rift appartient à Facebook qui dispose d’importants brevets et d’une confidentialité élevée. Cependant, sur l’axe des actifs complémentaires, on ne peut pas le déplacer énormément sur la droite car le marché de la réalité virtuelle n’est pas encore très développé. En effet, le positionnement de ce genre de produit sur la courbe d’adoption est seulement au niveau des « early adopters ». De plus, ses composants sont de hautes qualités ce qui réduit les bénéfices de cette entreprise. Pour diminuer ses coûts, l’entreprise vend exclusivement ses casques sur son site internet. Le casque PlayStation VR dispose d’un niveau de technologie à peine inférieur à l’Occulus rift, mais étant restreint aux jeux vidéo et son lancement étant en cours d’année, peu de monde a encore eu accès à ce produit.

 

courbe d'adop

 

Paroles d’experts :

Il existe de nombreux avis sur la question de la réalité virtuelle, notamment quant aux différents usages et aux publics visés. Face à cela, nous avons choisi d’exposer les points de vues de plusieurs spécialistes : Palmer Luckey, co-fondateur du casque à réalité virtuelle Oculus Rift, Gregory Maubon, consultant en réalité augmentée et responsable des données de HCS Pharma, Martin Broguière, Clémentine Janton et enfin Mark Zuckerberg, fondateur de Facebook et détenteur du casque Oculus Rift.

 

Dans un premier temps (4 ans en arrière), les avis sur la question de la réalité virtuelle étaient relativement restreints, notamment car la plupart des individus pensaient que les casques à réalité virtuelle étaient essentiellement réservés aux « gamers ». À ce titre, Palmer Luckey déclarait, selon un article de Nicolas Rauline sur le site Les Echos, « c’est resté un truc de joueur car le jeu vidéo est la première application évidente pour la réalité virtuelle. Et puis les joueurs sont les seuls à avoir un PC et une carte graphique suffisamment puissants pour supporter cela. » (8)

Cependant, selon le site Le Figaro, ces avis semblent avoir évolué de nos jours. Ainsi Palmer Luckey déclarait au mois de novembre dernier « … Beaucoup d’autres domaines peuvent profiter de l’Oculus Rift: le cinéma, la médecine, l’éducation… Pourquoi ne pas aller visiter l’Égypte antique grâce à un casque de réalité virtuelle plutôt que de se contenter de ruines ? » (9)

 

Pour Gregory Maubon, la réalité virtuelle va complètement changer notre façon de travailler et de vivre au quotidien. En effet, tout comme les smartphones, les casques à réalité virtuelle sont « une télécommande vers un univers de données gigantesque » et vont permettre de pouvoir exécuter les mêmes tâches qu’un smartphone mais de manière plus fluide et plus naturelle. Selon Gregory Maubon, c’est l’offre de contenu qui va déterminer la possible émergence d’un véritable marché pour le grand public. Les casques trouveront une utilité dans le sport, surtout lors des entrainements pour pouvoir motiver les sportifs tout en gardant un aspect ludique. Cependant, le domaine qui reste le plus concerné par une évolution des casques à réalité virtuelle est bel et bien la sphère professionnelle. En effet, les casques vont pouvoir permettre de dispenser des formations à distance ou encore des visio-conférences. Le champ des possibilités est énorme. Enfin, Gregory Maubon souligne que les casques à réalité virtuelle vont finir par se fondre dans notre environnement comme l’a fait l’informatique quelques années en arrière.

Martin Broguiere, assistant Marketing et Communication chez Samsung, nous a expliqué plus précisément la stratégie de Samsung avec ses nouveaux casques à réalité virtuelle. « Au niveau global, Samsung modifie pas à pas sa structure et ses relais de croissance pour contrer l’émergence de fabricants chinois et d’Asie du Sud-Est. Pour cette raison, Samsung se détache de l’approche uniquement “Produit”, et préfère inscrire ses activités traditionnelles dans un écosystème de produits Samsung. La Gear VR (et sa petite soeur, la VR Lite) s’inscrivent dans cette optique. Toute seule, la VR Lite n’a pas tellement de valeur ajoutée (c’est un masque classique qui n’a même pas d’écran), ce qui explique son prix extrêmement bas. Par contre, couplée à un smartphone Samsung, adaptable sur presque tous les nouveaux smartphones de la gamme, on a une excellente vision grâce à un écran de qualité AMOLED. »  Clémentine Janton, chef de produits Mobilité B2B, qui avait sous sa houlette la Gear VR a également souligné le souhait de Samsung qui est de concurrencer des casques de haute qualité comme l’Oculus Rift. Leur technique est mathématique : pour eux, tout le monde dispose aujourd’hui d’un smartphone d’une valeur de 500 euros, alors pourquoi proposer un casque d’une valeur de 700 euros si avec un appareil d’une valeur de 200 euros on peut obtenir un résultat équivalent grâce nos smartphones. Cette technique marketing vise à fidéliser les clients Samsung pour éviter qu’ils se tournent vers des smartphones low-cost asiatiques. En effet, selon le site Le journal du geek, l’intensité concurrentielle s’amplifie avec l’exemple de Huawei qui s’est récemment lancé sur ce marché. (10)

 

Enfin, selon Mark Zuckerberg, les casques à réalité virtuelle pourraient être un intermédiaire permettant de communiquer entre individus, au même titre que les journaux ou internet. De plus, ces casques pourraient également trouver leur utilité dans le domaine des voyages ou de la culture. En effet, ils pourraient nous permettre de visiter des lieux, d’être à des endroits où il n’est pas possible de se rendre physiquement.

 

Étude des profils types :

 

Pour notre technologie, il y existe une multitude d’early adopters, tels que les amateurs de nouvelle technologie, les entreprises, les gamers/geek ou encore les curieux. Cependant, nous allons nous concentrer sur les early adopters les plus importants de notre marché : les « hard gamers ». Ces derniers ont des caractéristiques qui sont quasi similaires pour la plupart. D’après un article d’Anaïs Chatellier sur le site Konbini, ce sont des personnes férues de jeux vidéo ou de nouvelles technologies           qui sont âgées entre 30-40ans.(11)
Pourquoi cette moyenne d’âge ? Tout simplement car on estime que ces derniers sont en capacité de financer par eux-mêmes l’achat de ces produits haut de gamme.

 

Dès lors, pourquoi ce public est-il principalement touché ?

 

Ce public est principalement touché car les applications que propose cette technologie révolutionnent complètement la façon de jouer aux jeux vidéo. Le gamer va avoir l’impression d’être totalement immergé dans le jeu. Les graphismes, les décors et tous les autres paramètres du jeu vont être impactés par ce tournant. C’est cette recherche d’immersion totale dans le jeu qui pousse ces personnes à débourser des sommes colossales afin de pouvoir se procurer ce type de produit. À partir de là, elles deviennent des early adopters. Les « geeks » peuvent également faire partie de cette catégorie car ils sont également à la recherche de cette immersion totale. Selon le site jeuxvidéo.com, ces early adopters qui cherchent sans cesse à développer leur expérience virtuelle n’auront pas de difficulté à mettre le prix pour pouvoir se procurer ces produits. Il faut savoir qu’en général, c’est le prix qui constitue le principal frein pour les non-initiés. Cela est tout à fait compréhensible lorsque l’on voit les prix pratiqués pour le moment : environ 500€ pour les entrées de gamme. (12)

Cependant, ce n’est pas pour autant que cette technologie ne va pas se diffuser. En effet, selon l’étude exclusive LSA/Toluna réalisée début avril 2016, plus de la moitié des Français pense utiliser un casque ou des lunettes de réalité virtuelle pour des spectacles, la télévision ou des visites avec vue à 360°. Près d’un quart y voit même une utilité pour “mieux choisir avant d’acheter“.

 

Pitch

Qu’est-ce qu’un casque à réalité virtuelle ? C’est un casque qu’il suffit d’apposer sur votre nez et il vous permettra de bénéficier de tous les contenus à 360 degrés. Une envie d’ailleurs, il suffit d’utiliser ce nouvel élément technologique révolutionnaire. En quelques réglages, il vous amène sur la Côte d’Azur, il vous téléporte en Islande où il peut même vous permettre de choisir votre prochaine destination. Pour faire simple, c’est un appareil unique qui brise les frontières géographiques et vous emporte dans l’univers de votre choix.

 

Conclusion 

Depuis les années 1990, on voit apparaitre les premiers investissements envers les casques à réalité virtuelle même s’ils n’ont pas atteint les effets escomptés. 2015 marque l’avènement d’une nouvelle aire avec l’essor de nombreux produits comme les casques Gear, Oculus Rift. Dès lors, on remarque une croissance sur la courbe de Foster et des performances des casques à réalité virtuelle corroborées à une connectivité toujours plus importante. Ainsi, il est très probable que d’ici à 2030, les casques à réalité virtuelle se mutent en produit de masse par l’amélioration de leur performance.

Concernant les consommateurs, ils se développent à partir de 2015 avec l’apparition des premiers casques à réalité virtuelle sur le marché global. À partir de cette date, on constate une évolution quant à l’utilisation des casques. Auparavant, la réalité virtuelle utilisée principalement dans des secteurs spécifiques comme l’armée se démocratise sur le marché en touchant principalement les « hard gamers » (considérés comme les early adopteurs) qui ont adopté avec beaucoup d’enthousiasme les casques à réalité virtuelle. On voit apparaître plusieurs gammes de casques et ces derniers commencent à se démocratiser. En 2030, les casques à réalité virtuelle feront partie intégrante de notre quotidien.

En ce qui concerne leur positionnement sur leur marché, les casques à réalité virtuelle font leur place sur le marché à petit pas. Certaines marques comme Samsung ont souhaité conserver une exclusivité avec ses consommateurs, d’autres comme Facebook ont misé sur la valeur incorporée de leur casque en se positionnant comme des casques haut de gamme. Les différents casques possèdent des armes différentes que cela soit par rapport à leurs prix ou à leur qualité. Pour conclure, Le marché des casques à réalité virtuelle n’a pas encore trouvé sa place dans le monde de la nouvelle technologie mais possède de belles perspectives d’avenir.

 

Sources :

1 : Turquier, A (2014), L’histoire de la réalité virtuelle, Disponible sur : http://www.realite-virtuelle.com/lhistoire-realite-virtuelle

2 : Loukil, R (2015),  La réalité virtuelle, un marché de 30 milliards de dollars en 2020 ?, Disponible sur : http://www.usine-digitale.fr/editorial/la-realite-virtuelle-un-marche-de-30-milliards-de-dollars-en-2020.N323666

3 : Seydtaghia, A (2015), Avec son «Cardboard», Google démocratise la réalité virtuelle, Disponible sur : http://www.letemps.ch/economie/2015/11/01/cardboard-google-democratise-realite-virtuelle

4 : (2016), Google Cardboard : Bilan 2015 et perspectives 2016, Disponible sur : https://www.lecardboard.com/google-cardboard-bilan-2015-et-perspectives-2016/

5 : Seydtaghia, A (2016), Avec le nouveau casque de Samsung, la réalité virtuelle effectue un pas de géant, Disponible sur : https://www.letemps.ch/economie/2016/03/10/nouveau-casque-samsung-realite-virtuelle-effectue-un-geant

6 : Pionneau, F (2015), TEST / Samsung Gear VR : la réalité virtuelle mobile avec Oculus VR, Disponible sur : http://www.lesnumeriques.com/casque-realite-virtuelle/samsung-gear-vr-2015-sm-322-p28793/test.html

7 : Morisse, J-F (2016), TEST. L’Oculus Rift : Une vraie révolution pour le jeu vidéo, Disponible sur : http://www.20minutes.fr/culture/1813899-20160328-test-oculus-rift-vraie-revolution-jeu-video

8 : Rauline, N (2015), Palmer Luckey (Oculus) : le visage poupon de la réalité virtuelle,
Disponible sur : http://www.lesechos.fr/04/11/2015/lesechos.fr/021454587834_palmer-luckey–oculus—-le-visage-poupon-de-la-realite-virtuelle.htm#S5LMlXwCHsMDpbQA.99

9 : Ronfaut, L (2015), Palmer Luckey (Oculus VR) : «La réalité virtuelle rendra les relations en ligne plus humaines», Disponible sur : http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2015/11/04/32001-20151104ARTFIG00232-palmer-luckey-oculus-rift-la-realite-virtuelle-rendra-les-relations-en-ligne-plus-humaines.php

10: Olivier, (2015), Huawei lance son propre casque de réalité virtuelle, Disponible sur : http://www.journaldugeek.com/2016/04/16/huawei-lance-son-propre-casque-de-realite-virtuelle/

11 : Chatellier, A (2014), Jeux vidéo : cette étude va changer votre perception des gamers, Disponible sur : http://www.konbini.com/fr/entertainment-2/etude-qui-sont-les-gamers-aujourdhui/

12 : Panthaa, (2016), “Le grand public n’est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle”, Disponible sur : http://www.jeuxvideo.com/news/463483/le-grand-public-n-est-pas-encore-pret-pour-le-gaming-en-realite-virtuelle.htm

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